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第6章-二維圖形的基礎
2009-05-24 07:09:30   來源:網絡    評論:0 點擊:

第6章-二維圖形的基礎

6.1  二維圖形的基礎

6.1.1  二維圖形的術語

二維圖形是由一條或者多條樣條線(Spline)組成的對象。樣條線是由一系列點定義的曲線。樣條線上的點通常被稱為節點(Vertex)。每個節點包含定義它的位置坐標的信息,以及曲線通過節點方式的信息。樣條線中連接兩個相鄰節點的部分稱為線段(Segment),見圖6.1

文本框: a 節點(Vertex)        b 線段(Segment)     c 樣條線(Spline)

 

  

 

6.1

6.1.2  二維圖形的用法

二維圖形通常作為三維建模的基礎。給二維圖形應用一些諸如ExtrudeBevelBevel ProfileLathe等編輯修改器就可以將它轉換成三維圖形。二維圖形的另外一個用法是作為Path Constraint控制器的路徑。還可以將二維圖形直接設置成可以渲染的,來創建諸如霓虹燈一類的效果。

6.1.3  節點的類型

節點用來定義二維圖形中的樣條線。節點有如下四種類型:

  Corner(拐角)Corner節點類型使節點兩端的入線段和出線段相互獨立,因此兩個線段可以有不同的方向。

  Smooth(光滑):Smooth節點類型使節點兩側的線段的切線在同一條線上,從而使曲線有光滑的外觀。

  BezierBezier節點類型的切線類似于Smooth節點類型。不同之處在于Bezier類型提供了一個可以調整切線矢量大小的句柄。通過這個句柄可以將樣條線段調整到它的最大范圍。

  Bezier CornerBezier拐角):Bezier Corner節點類型分別給節點的入線段和出線段提供了調整句柄,但是它們是相互獨立的。兩個線段的切線方向可以單獨進行調整。

6.1.4  標準的二維圖形

3ds max提供了幾個標準的二維圖形(樣條線)按鈕,見圖6.2。二維圖形的基本元素都是一樣的。不同之處在于標準的二維圖形在更高層次上有一些控制參數,用來控制圖形的形狀。這些控制參數決定節點的位置、節點的類型和節點的方向。

在創建了二維圖形后,還可以在編輯面板對二維圖形進行編輯。我們將在后面對這些問題進行詳細討論。

6.1.5  二維圖形的共有屬性

二維圖形有一個共有的Rendering(渲染)和Interpolation(插值)屬性。這兩個卷展欄見圖6.3

          

6.2                                           6.3

在默認情況下,二維圖形不能被渲染。但是,有一個選項可以將它設置為可以渲染的。如果激活了這個選項,那么在渲染的時候將使用一個指定厚度的圓柱網格取代線段。這樣就可以生成諸如霓虹燈等的模型。指定網格的邊數可以控制網格的密度。可以指定是在視口中渲染二維圖形,還是在渲染時渲染二維圖形。對于視口渲染和掃描線渲染來講,網格大小和密度設置可以是獨立的。

3ds max內部,樣條線有確定的數學定義。但是在顯示和渲染的時候就使用一系列線段來近似樣條線。插值設置決定使用的直線段數。步數(Step)決定在線段的兩個節點之間插入的中間點數。中間點之間用直線來表示。Steps參數的取值范圍是01000表示在線段的兩個節點之間沒有插入中間點。該數值越大,插入的中間點就越多。一般情況下,在滿足基本要求的情況下,盡可能將該參數設置的最小。

在樣條線的Interpolation卷展欄中還有OptimizeAdaptive選項。當選取了Optimize復選框,3ds max將檢查樣條線的曲線度,并減少比較直的線段上的步數,這樣可以簡化模型。當選取了Adaptive復選框,3ds max則自適應調整線段。

6.1.6  Start New Shape選項

Object Type卷展欄中有一個Start New Shape選項(參見圖6.2),用來控制所創建的一組二維圖形是一體的,還是獨立的。

前面已經提到,二維圖形可以包含一個或者多個樣條線。當創建二維圖形的時候,如果選取了Start New Shape復選框,創建的圖形就是獨立的新的圖形。如果關閉了Start New Shape 選項,那么創建的圖形就是一個二維圖形。 

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